2

Jocomunico: unha APP que ‘traduce’ pictogramas a frases en linguaxe natural

Interfaz da APP Jocomunico.

Jocomunico é unha aplicación para ordenadores, móbiles e tabletas que permite a persoas sen comunicación oral, con parálise cerebral ou outras discapacidades, expresarse normalmente ao traducir os conxuntos de pictogramas seleccionados en linguaxe natural, permitindo así a comunicación espontánea e ata o uso de tempos verbais ou de distintos tipos de expresión, como preguntas, imperativos ou desexos.

A aplicación, desenvolvida en tan só seis meses, contou coa participación de diversas persoas con parálise cerebral da Fundación Prodis Tarrasa (pertencente ao movemento ASPACE), encargadas de probar e avaliar a aplicación durante tres meses, o que permitiu lanzar a aplicación con todas as súas funcionalidades adaptadas ás necesidades do colectivo.

A aplicación é gratuita e pode descargarse en www.jocomunico.com, estando dispoñible tanto para móbiles Android como iOS. Ademais ten a posibilidade engadida de poder executarse a través dun navegador, o que permite ter a aplicación sincronizada en todos os dispositivos. Desta forma, os comunicadores personalizados de cada usuario, así como as súas preferencias e configuracións estarán sempre dispoñibles aínda que cambie de dispositivo.

Jocomunico conta con teclado por varrido (ou escaneo) para que poida ser manexada por aquelas persoas con menor mobilidade a través de botóns adaptados (e outros periféricos), permitindo así que non sexa necesario facer uso da pantalla do dispositivo. Ademais pódense configurar frases e almacenalas para o seu uso posterior; así mesmo conta cun sistema de predicción de pictogramas, podendo, ademais, gardarse aqueles máis usados como favoritos.

A importancia desta aplicación é dobre, primeiro porque as oracións que escoita o receptor da mensaxe son perfectamente comprensibles e en linguaxe cotiá e natural, e segundo porque permite ás persoas con discapacidade ‘redactar’ as súas frases no momento, e non levalas fixadas con antelación, o que posibilita a espontaneidade da linguaxe.

*Información extraída da páxina web de ASPACE.

Advertisements
0

Presentado o videoxogo accesible BocciAPP

Captura do videoxogo BocciAPP

A Fundación Universidade de Oviedo e a Fundación Vodafone organizaron en Oviedo, no mes de decembro, a Xornada ‘Conectados pola Accesibilidade’, un punto de encontro no que se presentaron distintos proxectos que mostran como as novas tecnoloxías poden contribuír a eliminar barreiras e permitir a persoas con parálise cerebral participar dun xeito máis activo na nosa sociedade.

Durante a xornada realizouse a presentación e demostración en directo do novo videoxogo accesible BocciAPP. Esta aplicación, desenvolvida por Wildbit Studios, que simula o xogo orixinal de boccia, é gratuíta e accesible para persoas con parálise cerebral grazas ao uso de pulsadores. Foi promovida pola Fundación Vodafone España coa colaboración da Fundación da Universidade de Oviedo e a Confederación ASPACE.

A aplicación pódese descargar en Google Store.

Ademais, ASPACE Asturias presentou o proxecto ‘TvPC á Carta’, unha iniciativa na que persoas con parálise cerebral únense para crear un blog e unha canle de contido audiovisual no que eles son os actores principais. Todas as persoas implicadas no proxecto desenvolven as funcións propias dun equipo de televisión e xeran contidos de interese que fomenten a visibilidade da parálise cerebral.

Pola súa banda, ASPACE Xixón compartiu a experiencia ‘ASPACEChef’, un taller de cociña adaptado ás necesidades, competencias e posibilidades das persoas con parálise cerebral.

*Información extraída da páxina web da Fundación Vodafone.

0

A Generalitat impulsa un videoxogo para informar aos nenos sobre o ictus

Mando de videoxogo.

Os departamentos de Saúde e de Ensino da Generalitat de Catalunya impulsaron unha campaña de información e concienciación sobre a enfermidade do ictus baseada nun videoxogo e dirixida aos nenos.

A campaña, que se desenvolverá nos centros educativos e que conta co apoio da Fundación Ictus, ten o obxectivo de que os alumnos “aprendan dun xeito ameno que é un ictus e que saiban que se pode previr, evitar e tratar”, segundo a Generalitat.

O videoxogo, que se chama “¿Te la juegas?”, consta de diferentes etapas que “axudan a entender” como “funciona o cerebro”, que é o ictus e como actuar perante un caso.

A campaña tamén incide na discapacidade que ás veces segue ao ictus, e na percepción dos nenos sobre as persoas afectadas, xa que “aínda que a discapacidade pode alterar moito a vida da persoa, é importante” valorar as “capacidades que non están afectadas”.

O videoxogo ensina aos alumnos como identificar un ictus, dado que as consecuencias do ataque dependen da rapidez coa que se actúe, unha actuación que os nenos “son perfectamente capaces” de facer.

O ictus é a primeira causa de morte nas mulleres e a terceira nos homes de Catalunya, e supón máis de 13.000 ingresos hospitalarios ao ano.

O 13% das persoas afectadas morre por culpa da enfermidade, e aproximadamente o 45% do resto sufrirá algún tipo de discapacidade motora, sensitiva ou cognitiva.

*Información extraída de Plataforma por el DCA e fotografía de Pixabay con licenza CC0.

0

As mulleres con exceso de peso teñen un risco moito maior de ictus isquémico

Radiografía dun cerebro despois dun ictus.

Pola contra, o sobrepeso ou obesidade podería ter á súa vez un efecto protector fronte ao ictus hemorráxico na poboación feminina.

En torno a un 13% da poboación adulta mundial -ou o que é o mesmo, máis de 600 millóns de persoas- e ata un 21,6% dos adultos españois padecen obesidade, enfermidade que lonxe de supoñer un mero problema estético asóciase a patoloxías tan graves e mortais como a diabetes, o cancro e as enfermidades cardiovasculares. De feito, un novo estudo levado a cabo por investigadores da Universidade de Oxford (Reino Unido) alerta que as mulleres con sobrepeso ou obesidade teñen un maior risco de ictus isquémico, o tipo de accidente cerebrovascular máis común e provocado por unha disminución ou obstrucción do fluxo sanguíneo no cerebro -razón pola que anteriormente se denominaba “infarto cerebral”-.

Con todo, o estudo, publicado na revista ‘Neurology’, tamén mostra que o exceso de peso nas mulleres conleva un menor risco de sufrir un ictus hemorráxico, tipo de accidente cerebrovascular que, polo xeral asociado a unha maior mortalidade, prodúcese pola hemorraxia derivada da rotura dun vaso sanguíneo cerebral -antes coñecido como “derrame cerebral”-.

Como indica Gillian Reeves, director da investigación, “no noso traballo atopamos que o risco de ictus isquémico, o tipo máis común de accidente cerebrovascular, atópase incrementado nas mulleres con sobrepeso ou obesidade. Pero, pola contra, o risco de ictus hemorráxico é menor nas mulleres con exceso de peso. Así, os nosos resultados apoian a evidencia crecente de que os distintos tipos de ictus teñen á súa vez diferentes perfís de risco”.

Maior peso, maior risco

Para levar a cabo o estudo, os autores seguiron durante un período de 12 anos a 1,3 millóns de mulleres adultas británicas cunha idade promedio de 57 anos, 20.459 das cales acabaron sufrindo un ictus.

Os resultados mostraron que mentres nas participantes cun peso normal -isto é, un índice de masa corporal (IMC) entre 22,5 e 25 kg/m2- as incidencias de ictus isquémico e de ictus hemorráxico establecéronse, respectivamente, nun 0,7% -2.253 casos nun total de 344.534- e un 0,5% -1.583 casos-, no das mulleres obesas -é dicir, cun IMC igual ou superior a 30 kg/m2- as incidencias foron dun 1% -2.393 ictus isquémicos nun total de 228.274 participantes- e dun 0,4% -910 ictus hemorráxicos-.

Como refiren os autores, “a totalidade da evidencia acumulada nos estudos previamente publicados confirma que os riscos asociados co exceso de peso son consistentemente maiores para o ictus isquémico que para o ictus hemorráxico”.

De feito, os resultados conclúen que cada incremento de cinco unidades no IMC supón un risco un 21% maior de sufrir un ictus isquémico. E así mesmo, que cada aumento das mesmas cinco unidades no IMC conleva, pola contra, un descenso do 12% da probabilidade de padecer un ictus hemorráxico.

Sen efecto protector

Cada ano, máis de 17 millóns de persoas de todo o mundo -e preto de 120.000 españois, maioritariamente mulleres- padecen un ictus. E mentres ata un 30% das persoas que sofren o episodio falece a consecuencia do mesmo, un 40% adquire unha discapacidade grave.

E neste contexto, a tenor dos resultados do novo estudo, o exceso de peso na poboación feminina é un factor de desenvolvemento ou, pola contra, protector, fronte ao ictus? E é que aínda que aumenta o risco de ictus isquémico, diminúe o de ictus hemorráxico. Pero como indica Kathryn Rexrode, do Brigham and Women’s Hospital en Boston (EEUU), nun editorial no mesmo número da revista, “o menor risco de ictus hemorráxico non supón que as mulleres con sobrepeso ou obesidade teñan un risco reducido de ictus en xeral”.

De feito, como puntualiza a especialista, “ter un elevado IMC asociouse cun aumento do risco de ictus total en todas as categorías, e o número de ictus isquémicos foi superior ao de ictus hemorráxicos en todas as categorías. Xa que logo, un maior IMC non se asocia cunha protección ou un risco reducido no ictus total. De feito, a obesidade é un factor de risco significativo de ictus en todas as idades e, moi especialmente, nos adultos novos”.

Información e imaxe extraídas de ABC.

0

Desenvolven un videoxogo pensado para nenos e nenas con parálise cerebral

Captura do videoxogo Arcade Land.

‘Arcade Land’ é o nome dun dos últimos videoxogos de factura española desenvolvidos para Playstation 4, pero ademais é o primeiro título que está enfocado a un público con parálisis cerebral.

O xogo é un compendio doutros videoxogos clásicos do xénero arcade, entre os que se atopan algúns tan famosos como ‘Pacman’, ‘Pong’, ‘Space Invaders’ ou ‘Arkanoid’, que foron revisados e programados en 3D para a ocasión. A idea xurdiu da cabeza de Juanjo González, ex director de marketing de empresas como Electronics Arts España ou Xbox España, e o desenvolvemento correu a cargo de Koth Studio. O financiamento chegou de parte de Sony e do programa de Emprendimento Social da Obra Social La Caixa, que galardonou o ano pasado á empresa de marketing social Helping, responsable de ‘Arcade Land’, con 25.000 euros para poder cubrir parte dos gastos necesarios para a creación do xogo.

“Cando estaba facendo a miña tese de doutoramento empecei a desenvolver unha teoría de que os videoxogos comerciais poden ser bos. Decateime de que había un oco na industria, non había videoxogos feitos a medida”, asegura González, en referencia ao sector dos nenos e nenas con parálise cerebral e outras discapacidades, que con este título poden gozar dos videoxogos e ademais sentirse máis integrados. “Son pícaros que nunca puideron xogar a unha videoconsola”, recalca. ‘Arcade Land’ pode ser xogado do xeito habitual, cun mando, pero a súa xogabilidade adaptada para os cativos e cativas con parálise cerebral realízase grazas á webcam da videoconsola, que localiza ao xogador e este pode accionar os controis movendo o corpo e a cabeza.

“Queriamos que fose participativo. Que se un neno ten un irmán con parálise cerebral, poidan xogar xuntos”, engade o responsable de Helping, que asevera que parte dos ingresos percibidos irán destinados a desenvolver outro xogo de características similares e ao Centro de Terapia Neurolóxica Monte del Pilar. Alí probaron o xogo con varios pacientes, aos que se lles controlou o ritmo cardiaco, o foco de atención ou as posturas de movementos patolóxicos, garantindo que Arcade Land non é prexudicial para a saúde.

O videoxogo pódese adquirir a través do Market Store de Playstation 4 por 9,99 euros e está dispoñible en máis de 40 países de Europa, Asia e América. Aínda non conta con cifras de venda, aínda que o responsable de Arcade Land espera vender entre 50.000 e 60.000 unidades en todo o mundo.

*Información extraída de SID Usal.

 

0

A realidade virtual ten un gran potencial para mellorar a accesibilidade das persoas con discapacidade

Unha persoa cun casco de realidade virtual.

  • Diego Soriano, xerente de Proxectos do CENTAC, espera que as novas iniciativas teñan en conta ás persoas con discapacidade e empreguen recursos para facer os seus contidos accesibles.
  • O pago con móbil é outra das áreas de desenvolvemento tecnolóxico que beneficiará ás persoas con discapacidade.

A última edición do Mobile World Congress trouxo consigo as tendencias tecnolóxicas que serán punteiras os próximos anos. O máis destacado: móbiles de gran tamaño que xa non contarán con tarxeta SIM, IOT (internet das cousas) e a gran estrela desta edición: a realidade virtual.

Durante a feira, aínda que se destacaron terminais de realidade virtual axustados a un soporte, como os Galaxy Gear de Samsung, en CENTAC (Centro Nacional de Tecnoloxías da Accesibilidade), consideran que non se puideron ver en detalle as ferramentas para crear contido atractivo, clave para que esta proposta se converta nun gran éxito de mercado.

CENTAC destacou o gran potencial desta tecnoloxía para as persoas con discapacidade. “Podemos imaxinar visitas virtuais a lugares que, polas súas características físicas, ata agora estiveron vedados para persoas con discapacidade motriz”, explica Diego Soriano, xerente de Proxectos do CENTAC. A introdución de mandos con sensor nas lentes de Realidade Virtual HTC Vive abre un mundo de posibilidades, por exemplo, no campo da rehabilitación. “Tamén prevemos que poidan construírse contornas virtuais similares ás actuais salas de estimulación sensorial utilizadas en persoas con discapacidade cognitiva”, engade Soriano.

Outra área tecnolóxica que presenta un gran potencial para as persoas con discapacidade, en opinión do responsable de CENTAC, é o pago con móbil. Tanto os fabricantes de terminais como as entidades financeiras están desenvolvendo aplicacións que permiten axilizar o pago con móbil. Soriano considera que, se o desenvolvemento tecnolóxico se fai ben e con criterios de inclusión social, “poderemos ter solucións máis accesibles para miles de clientes con discapacidade que poderán aumentar a autonomía persoal”.

Desde o CENTAC tamén destacaron as melloras presentadas no MWC no ámbito dos sistemas de recoñecemento biométrico. “O antigo PIN ou o desbloqueo por xestos está sendo substituído polo recoñecemento con pegada”, afirma o xerente de Proxectos. Con todo, Soriano reclama aos fabricantes que inclúan outras alternativas de control de acceso, como o recoñecemento do iris ou a lectura de voz, para facilitar o uso dos terminais pola maioría das persoas con discapacidade.

Ao mesmo tempo, critica que aínda non se teña unha visión clara de cara a onde evolucionará a Internet das Cousas (IOT). “No Mobile World Congress presentáronse moitas aplicacións, sensores, procesadores e sistemas de procesamento de datos, pero seguimos sen ter unha visión de conxunto”, analiza Soriano. “É coma se vísemos os tixolos, o cemento e as vigas, pero non o deseño do edificio”.

Un exemplo de boas prácticas é a instalación de beacons na nova estación de metro da Fira. ?Esta tecnoloxía permite a localización en interiores, algo básico para a comunidade de cegos ou persoas con baixa visión e o envío de notificacións por ubicación, algo moi interesante para a publicidade dirixida ou o turismo”, engade Soriano.

Dependencia tecnolóxica

Neste sentido, Diego Soriano recoñece que o desenvolvemento de dispositivos e aplicacións accesibles nos últimos anos logrou que as persoas con discapacidade se relacionen máis e mellor coa súa contorna. No entanto, ao mesmo tempo esta tendencia xerou nas persoas con discapacidade unha gran dependencia tecnolóxica.

Para rematar, desde o CENTAC consideran que hai que estar pendentes da evolución das aplicacións e os seus contidos. “Aínda quedan oportunidades por descubrir”. E conclúe: “esperamos que os que comecen novas iniciativas teñan en conta ás persoas con discapacidade e empreguen ferramentas e recursos que xa existen para facer as súas aplicacións e contidos accesibles”.

*Información e imaxe extraídas da páxina web do CENTAC.

0

Un novo software posibilita o uso do ordenador e aplicacións de comunicación mediante a mirada

Imaxe extraída da páxina web de Irisbond.

Imaxe extraída da páxina web de Irisbond.

Facilita o seu uso ás persoas con discapacidade motora.

Información extraída de Noticias de Navarra.

Un novo software, elaborado por Irisbond coa colaboración da Asociación de Esclerose Múltiple de Gipuzkoa (Ademgi) e a Deusto Business School, permite o uso do ordenador e aplicacións para móbiles de mensaxería como o WhatsApp coa mirada, facilitando o seu uso ás persoas con discapacidade motora.

Nun comunicado, Ademgi explicou que este software, denominado Smartplaphoons, permite acceder a diferentes aplicacións do ordenador mediante a mirada. O proxecto arrincou en setembro de 2013, cando se creou un equipo de traballo multidisciplinar.

A nova ferramenta logra, simulando o uso dos smartphones actuais, “reducir” a pantalla do ordenador a nove botóns de gran tamaño e permite acceder a diferentes aplicacións do ordenador con precisión e de forma rápida e funcional.

Deste xeito, combinado co sistema de Irisbond, permite ao usuario, cun número menor de ‘clicks’ realizado cos ollos, escribir e-mails, navegar en internet, traballar na contorna da ofimática, crear e gravar mensaxes que poden ser impresas ou escoitadas mediante voz sintetizada ou dixitalizada, etc. De entre todas as aplicacións, cabe salientar o acceso a outras vías de comunicación, como é o WhatsApp.

Ademgi colaborou no desenvolvemento do software aportando a súa experiencia no trato directo con pacientes e posibles usuarios, así como o seu coñecemento do uso de Sistemas Aumentativos de Comunicación por parte de persoas con discapacidade motora.

0

O CERMI e a Fundación Vodafone promoven a aplicación móbil EMPOWERYOU

empoweryou

Información extraída da páxina web do CERMI.

EMPOWERYOU é unha aplicación móbil promovida polo CERMI (Comité Español de Representantes de Persoas con Discapacidade) e a Fundación Vodafone que ten como obxectivo axudar a calquera persoa con discapacidade a exercer e afianzar o seu poder de decisión sobre si mesma e a súa contorna. A app sería, xa que logo, un adestrador persoal virtual de empoderamento.

EMPOWERYOU quere reforzar a toma de conciencia individual e colectiva sobre a discapacidade como parte da diversidade humana. A forma de facelo será dotando ás persoas con discapacidade de elementos que lles axuden a afianzar a súa conciencia de seres humanos con dignidade e titulares de dereitos, á vez que lles permitan adquirir habilidades para decidir por si mesmas e combater e evitar as restriccións e discriminacións que sofren na súa vida diaria.

A aplicación abarca catro grandes áreas temáticas:

1) Toma de conciencia do valor persoal, dos dereitos e da non discriminación. Empoderamento persoal, social e xurídico para fortalecer as capacidades das persoas como seres humanos valiosos capacitados para exercer os seus dereitos.
2) Participación social. Fomentar a participación na comunidade a través das relacións sociais, así como o activismo e a militancia social en organizacións do terceiro sector.
3) Inclusión na comunidade e vida independente. Mellorar a independencia social e económica para fomentar a liberdade de elección, a toma de decisións e a autonomía persoal.
4) Mulleres e nenas con discapacidade. Este grupo poboacional, sometido a múltiples discriminacións, precisa de maiores apoios.

EMPOWERYOU estrutúrase en dúas partes. Unha sección na que persoas axudan a persoas propiciando o acompañamento, o voluntariado, o fortalecemento de redes a través da participación voluntaria de persoas idóneas que proporcionan orientacións e apoios á persoa con discapacidade no camiño cara á súa plena inclusión social. E outra sección na que se detallan os recursos tecnolóxicos máis propicios para o empoderamento, como poden ser aplicacións móbiles, dispositivos ou outros elementos TIC.

A aplicación converterase nunha ferramenta de apoio individual á persoa que actúa como axente da súa propia inclusión. Por unha banda, aporta á persoa con discapacidade maiores habilidades para lograr a súa inclusión e, por outra, proporciónalle un apoio colectivo ao permitir a axuda mutua entre persoas mediante o uso das novas tecnoloxías.

Esta aplicación, que será gratuíta e totalmente accesible para calquera persoa con discapacidade, estará dispoñible para dispositivos móbiles con sistema operativo iOS. A información fornecida en lingua de signos española foi elaborada grazas ao apoio da Fundación CNSE para a Supresión das Barreiras de Comunicación.

Deste xeito, o CERMI e a Fundación Vodafone utilizan, unha vez máis, as novas tecnoloxías ao servizo da innovación social en discapacidade e como instrumentos de inclusión.

Réxime de privacidade

A través da aplicación EMPOWER YOU non se recolle ningún dato persoal sen o seu coñecemento, nin se ceden a terceiros. Os datos persoais que se soliciten aos usuarios serán os estrictamente imprescindibles para poder proporcionarlle os servizos da aplicación. O acceso ou utilización de aplicación por parte do usuario implica o seu consentimento e, xa que logo, a adhesión ás condicións expostas anteriormente. Esta política de privacidade só é de aplicación á aplicación EMPOWER YOU, non se garante nos accesos a través de enlaces con este sitio, nin a enlaces desde este sitio con outras webs. Nos enlaces a páxinas externas sobre as que non se ten control ningún declínase toda responsabilidade.

0

Sarela colabora co Multiúsos do Sar para a promoción do deporte

Jesús e Patricia, protagonistas da campaña publicitaria.

Jesús e Patricia, protagonistas da campaña publicitaria.

Información e imaxes extraídas da páxina web de Sarela.

O deporte é unha prioridade para a Asociación de Dano Cerebral de Compostela Sarela. Moitas das persoas usuarias da asociación precisan practicalo como parte dos seus tratamentos de rehabilitación, ao tempo que a sociedade en xeral debe ser consciente de que o deporte, como a alimentación equilibrada e outros hábitos de vida saudábel, é un piar da prevención do ictus -que é a principal causa do dano cerebral-.

Esta fin de semana a relación de Sarela coas instalacións deportivas municipais de Fontes do Sar e Santa Isabel (Compostela) deu un novo froito: a colaboración na campaña ‘Abonados 2014’. Dúas das persoas usuarias de Sarela que empregan o Multiúsos do Sar prestan a súa imaxe para animar a toda a cidadanía compostelá a practicar deporte nas instalacións do concello. O anuncio que protagonizan publicouse o sábado no xornal El Correo Gallego e onte nas páxinas de La Voz de Galicia.

Imaxe do anuncio publicado.

Imaxe do anuncio publicado.

“Vimos facer deporte coa Asociación de Dano Cerebral Sarela. O que máis nos gusta é a bici estática. Séntanos moi ben e pasámolo xenial!”. Estas son as declaracións de Jesús e Patricia, protagonistas da campaña, sobre a súa práctica deportiva. O Multiúsos e o Santa Isabel aproveitan a ocasión para visibilizar a accesibilidade das súas instalacións para as persoas con discapacidade. Mentres, Sarela quere insistir no positivo de practicar deporte con regularidade.