0

Presentado o videoxogo accesible BocciAPP

Captura do videoxogo BocciAPP

A Fundación Universidade de Oviedo e a Fundación Vodafone organizaron en Oviedo, no mes de decembro, a Xornada ‘Conectados pola Accesibilidade’, un punto de encontro no que se presentaron distintos proxectos que mostran como as novas tecnoloxías poden contribuír a eliminar barreiras e permitir a persoas con parálise cerebral participar dun xeito máis activo na nosa sociedade.

Durante a xornada realizouse a presentación e demostración en directo do novo videoxogo accesible BocciAPP. Esta aplicación, desenvolvida por Wildbit Studios, que simula o xogo orixinal de boccia, é gratuíta e accesible para persoas con parálise cerebral grazas ao uso de pulsadores. Foi promovida pola Fundación Vodafone España coa colaboración da Fundación da Universidade de Oviedo e a Confederación ASPACE.

A aplicación pódese descargar en Google Store.

Ademais, ASPACE Asturias presentou o proxecto ‘TvPC á Carta’, unha iniciativa na que persoas con parálise cerebral únense para crear un blog e unha canle de contido audiovisual no que eles son os actores principais. Todas as persoas implicadas no proxecto desenvolven as funcións propias dun equipo de televisión e xeran contidos de interese que fomenten a visibilidade da parálise cerebral.

Pola súa banda, ASPACE Xixón compartiu a experiencia ‘ASPACEChef’, un taller de cociña adaptado ás necesidades, competencias e posibilidades das persoas con parálise cerebral.

*Información extraída da páxina web da Fundación Vodafone.

0

A Generalitat impulsa un videoxogo para informar aos nenos sobre o ictus

Mando de videoxogo.

Os departamentos de Saúde e de Ensino da Generalitat de Catalunya impulsaron unha campaña de información e concienciación sobre a enfermidade do ictus baseada nun videoxogo e dirixida aos nenos.

A campaña, que se desenvolverá nos centros educativos e que conta co apoio da Fundación Ictus, ten o obxectivo de que os alumnos “aprendan dun xeito ameno que é un ictus e que saiban que se pode previr, evitar e tratar”, segundo a Generalitat.

O videoxogo, que se chama “¿Te la juegas?”, consta de diferentes etapas que “axudan a entender” como “funciona o cerebro”, que é o ictus e como actuar perante un caso.

A campaña tamén incide na discapacidade que ás veces segue ao ictus, e na percepción dos nenos sobre as persoas afectadas, xa que “aínda que a discapacidade pode alterar moito a vida da persoa, é importante” valorar as “capacidades que non están afectadas”.

O videoxogo ensina aos alumnos como identificar un ictus, dado que as consecuencias do ataque dependen da rapidez coa que se actúe, unha actuación que os nenos “son perfectamente capaces” de facer.

O ictus é a primeira causa de morte nas mulleres e a terceira nos homes de Catalunya, e supón máis de 13.000 ingresos hospitalarios ao ano.

O 13% das persoas afectadas morre por culpa da enfermidade, e aproximadamente o 45% do resto sufrirá algún tipo de discapacidade motora, sensitiva ou cognitiva.

*Información extraída de Plataforma por el DCA e fotografía de Pixabay con licenza CC0.

0

Desenvolven un videoxogo pensado para nenos e nenas con parálise cerebral

Captura do videoxogo Arcade Land.

‘Arcade Land’ é o nome dun dos últimos videoxogos de factura española desenvolvidos para Playstation 4, pero ademais é o primeiro título que está enfocado a un público con parálisis cerebral.

O xogo é un compendio doutros videoxogos clásicos do xénero arcade, entre os que se atopan algúns tan famosos como ‘Pacman’, ‘Pong’, ‘Space Invaders’ ou ‘Arkanoid’, que foron revisados e programados en 3D para a ocasión. A idea xurdiu da cabeza de Juanjo González, ex director de marketing de empresas como Electronics Arts España ou Xbox España, e o desenvolvemento correu a cargo de Koth Studio. O financiamento chegou de parte de Sony e do programa de Emprendimento Social da Obra Social La Caixa, que galardonou o ano pasado á empresa de marketing social Helping, responsable de ‘Arcade Land’, con 25.000 euros para poder cubrir parte dos gastos necesarios para a creación do xogo.

“Cando estaba facendo a miña tese de doutoramento empecei a desenvolver unha teoría de que os videoxogos comerciais poden ser bos. Decateime de que había un oco na industria, non había videoxogos feitos a medida”, asegura González, en referencia ao sector dos nenos e nenas con parálise cerebral e outras discapacidades, que con este título poden gozar dos videoxogos e ademais sentirse máis integrados. “Son pícaros que nunca puideron xogar a unha videoconsola”, recalca. ‘Arcade Land’ pode ser xogado do xeito habitual, cun mando, pero a súa xogabilidade adaptada para os cativos e cativas con parálise cerebral realízase grazas á webcam da videoconsola, que localiza ao xogador e este pode accionar os controis movendo o corpo e a cabeza.

“Queriamos que fose participativo. Que se un neno ten un irmán con parálise cerebral, poidan xogar xuntos”, engade o responsable de Helping, que asevera que parte dos ingresos percibidos irán destinados a desenvolver outro xogo de características similares e ao Centro de Terapia Neurolóxica Monte del Pilar. Alí probaron o xogo con varios pacientes, aos que se lles controlou o ritmo cardiaco, o foco de atención ou as posturas de movementos patolóxicos, garantindo que Arcade Land non é prexudicial para a saúde.

O videoxogo pódese adquirir a través do Market Store de Playstation 4 por 9,99 euros e está dispoñible en máis de 40 países de Europa, Asia e América. Aínda non conta con cifras de venda, aínda que o responsable de Arcade Land espera vender entre 50.000 e 60.000 unidades en todo o mundo.

*Información extraída de SID Usal.

 

0

Realidade Virtual para diagnosticar e tratar o ictus

Lentes de realidade virtual.

Un modelo de lentes de realidade virtual.

A través dos videoxogos, as persoas afectadas poden adestrar as rexións do campo visual danadas.

A Universidade Europea Miguel de Cervantes, a través do seu Grupo de Investigación en Discapacidade Física e Sensorial (Gidys) no que participa Aspaym, e coa colaboración da empresa especializada en videoxogos de Valladolid Rapture Games, traballa no desenvolvemento dunha ferramenta de axuda ao diagnóstico e a rehabilitación de pacientes con perda parcial do campo visual.

Estes pacientes son identificados polos especialistas do Hospital Clínico Universitario de Valladolid, que se encarga de realizar unha primeira atención e diagnóstico.

Dado que se atopan dificultades á hora de cuantificar o grado de mellora dos mencionados pacientes, así como facilitar a rehabilitación dos mesmos, propúxose a creación dunha contorna de realidade virtual na cal o paciente, a través dos videoxogos, poida adestrar as rexións do campo visual afectadas polo ictus.

Ao mesmo tempo, a aplicación poderá ir almacenando os datos obtidos para dar información relevante aos especialistas que guíen as sesións, segundo informan fontes da UEMC.

Para lograr estes ambiciosos obxectivos utilizouse un modelo de lentes de realidade virtual denominado ‘Oculus Rift’. Actualmente, o modelo comercial non ofrece a posibilidade de realizar grabación dos ollos dentro do dispositivo, polo que foi necesario realizar un prototipo sobre o que mecanizar as modificacións físicas necesarias.

Para iso desmontouse o dispositivo de realidade virtual e estudáronse as partes que debían ser modificadas para a incorporación das micro-cámaras. A continuación realizouse un escaneo da peza detectada mediante un láser de brazo, para a toma de medidas cunha precisión de décimas de milímetro.

Posteriormente xerouse un modelo simplificado a partir de devandito escaneo e realizouse unha impresión 3D da peza. Ao mesmo tempo, foi necesario realizar varios módulos software encargados de estimar a posición da pupila dentro do ollo para determinar a dirección da mirada (Eye tracker) empregando visión computacional e análise de imaxe dentro dun vídeo en tempo real.

Outro módulo cuxo obxectivo era crear unha pequena contorna controlada en 3D dentro do motor de videoxogos Unreal Engine. Así mesmo, foi necesario desenvolver un paquete software para realizar a integración do Eye tracker dentro do videoxogo.

Para rematar, implantouse un módulo de autocalibración que emprega a información que se vai recollendo do ollo para refinar a dirección cara a onde está mirando o usuario mentres se van capturando datos.

Este último software encárgase de mover unha esfera, no espazo inmediatamente fronte ao personaxe virtual, que ilustra a dirección da mirada do usuario dentro do seu campo de visión.

Estudo en pacientes reais

O conxunto do dispositivo físico e o desenvolvemento software ten previsto realizar un estudo en pacientes reais para comprobar o grado de aceptación, facilidade de uso, precisión e mellora das persoas sensibles a ser tratadas con esta tecnoloxía.

Ao mesmo tempo, buscouse que a implantación e difusión sexa a máxima posible detectando as alternativas máis económicas dentro da gama de dispositivos dispoñible. Desta forma, conséguese un sistema low-cost que poida ser adquirido polo maior número de consultas e ata usuarios finais que o desexen.

*Información extraída de ABC e imaxe de Pixabay con licenza CC0.

0

Os videoxogos “rexuvenecen” o cerebro

Unha das participantes no estudo da Universidade de California.

Unha das participantes no estudo da Universidade de California.

Melloran a capacidade de facer varias cousas á vez, a memoria de traballo e a atención, que empeoran coa idade, segundo unha investigación publicada en ‘Nature’.

Información extraída de ABC.

“Pouca xente pensa que os xogos de acción, cuxo obxectivo principal é eliminar aos inimigos antes de que eles te aniquilen, poden actuar como potenciadores do cerebro”, explicaba Dapnne Bavelier, especialista en neurociencia cognitiva da Universidade de Xenebra, no Congreso da Sociedade Europea de Neurociencia celebrado en xullo do ano pasado en Barcelona ante máis de 7000 neurocientíficos de todo o mundo.

En febreiro deste ano Bavelier asinaba un comentario en ‘Nature’ no que sinalaba que os neurocientíficos deberían axudar a desenvolver videoxogos que impulsen a función cerebral e melloraren o benestar. E iso é precisamente o que acaba de facer un equipo de investigadores da Universidade de California, en San Francisco (UCSF), dirixidos polo profesor asociado de Neuroloxía, psiquiatría e fisioloxía Adam Gazzaley, como publica o último número de ‘Nature’: deseñar un videoxogo en 3D capaz de mellorar o rendemento cognitivo nos maiores. Nin que dicir ten que o videoxogo, que Gazzley, o seu creador, cualifica de terceira xeración, xa está pendente de obter unha patente.

E é que pasar unas cantas horas ante a pantalla do ordenador intentando conducir a toda velocidade un coche de carreiras permite adestrar a atención e as habilidades cognitivas, sensoriais e espaciais. Isto viuse xa entre os máis novos, e Bavelier apuntaba a posibilidade de utilizar os videoxogos para manter en forma o cerebro das persoas de máis idade, xa que aumentan a plasticidade do noso órgano rector polo menos entre os máis novos. E agora os investigadores de California deixan claro que ata durante a vellez o cerebro é moito máis plástico do que se pensaba. De feito, o cerebro adestrado con este videoxogo especialmente deseñado para adultos sans pode mellorar as súas capacidades cognitivas e, sorprendentemente, superar chegan a superar aos mozos que se enfronta por primeira vez a el.

Adam Gazzaley, Joaquin A. Anguera e os seus colegas de California puxeron a proba a un grupo de adultos con idades comprendidas entre 60 e 85 anos, con este xogo de condución especialmente deseñado, chamado NeuroRacer. Aos participantes pedíuselles que adestrasen unha hora ao día, tres veces por semana durante un mes. En total, doce horas. Os resultados mostraron que sorprendentemente alcanzaron niveis de rendemento superiores aos mozos non adestrados e que eses beneficios cognitivos persistían polo menos durante seis meses despois do adestramento. E non só melloraron na súa capacidade multitarefa, é dicir, de facer varias cousas á vez (conducir e apertar un botón cando aparecía un determinado sinal), senón que melloraron en dous outras importantes áreas cognitivas: a memoria de traballo e a atención sostida, non adestradas especificamente co videoxogo.

Neurofitness

Segundo os autores, a súa investigación proporciona unha base científica ao campo en auxe do adestramento cerebral, ou neurofitness, que estaba baixo sospeita pola falta de evidencias de que ese adestramento puidese inducir cambios duradeiros e significativos no cerebro das persoas maiores..

No videoxogo desenvolvido polos investigadores da UCSF, os participantes conducían un coche de carreiras por un sinuoso circuíto mentres aparecían de súpeto sinais de tráfico. Os condutores foran instruídos para estar pendentes dun sinal concreto, ignorando todos os demais, e tiñan que presionar un botón cada vez que o vían. A necesidade de cambiar rapidamente da condución a responder aos sinais -un exemplo de multitarefa- xera interferencias no cerebro que merman a adecuada execución. E, como viron os investigadores, a acción negativa destas interferencias aumenta dramaticamente coa idade.

Pero o cerebro dos participantes, malia que algúns cumpriran os 85, enseguida respondeu ao adestramento: só 12 horas co xogo, repartidas nun mes, bastaron para que os participantes do estudo (de 60 a 85 anos) mellorasen a súa habilidade ata o punto de exceder aos mozos que utilizaban este videoxogo por primeira vez.

Rexevenecemento cerebral

“É alentador que mesmo poucas horas de adestramento cerebral poidan reverter o declive cognitivo asociado á idade”, resalta Gazzley, que cre atopar un posible mecanismo que pode explica a mellora observada nos participantes maiores e por que estas ganancias transferiron a outras áreas cognitivas. Os rexistros de electroencefalograma (EEG) mostraban cambios nunha rede neuronal involucrada no control cognitivo, necesario para lograr obxectivos.

Os científicos tiveron en conta marcadores neuronais ben establecidos de control cognitivo, como as ondas teta da liña media frontal, que se asociaron con moitos dos procesos que nos permitan lograr obxectivos. A medida que os condutores maiores se volvían máis expertos nos desafíos multitarefa do NeuroRacer, os seus cerebros axustaban esta rede neuronal de control cognitivo e a súa actividade cerebral comezou a parecerse á dos adultos novos.

“O adestramento mellora a capacidade de permanecer centrados de forma activa nunha tarefa durante un longo periodo de tempo”, sinala Joaquin A. Anguera, primeiro autor do traballo. De feito, os investigadores atoparon que os cambios inducidos polo adestramento nesta rede neuronal predixeron como responderían os participantes noutra proba, chamada Test de Variables de Atención (TOVA), que mide a atención sostida e utilízase, por exemplo, para avaliar a resposta ao tratamento no Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH).

Gazzaley cre que estes resultados “apuntan cara unha base neuronal común de control cognitivo que se ve reforzada polas condicións difíciles e alta interferencia do videoxogo NeuroRacer, e isto podería explicar como un coche de carreiras en 3D pode mellorar algo tan aparentemente non relacionado como a memoria de traballo”. Se se corroboran estas investigacións, o uso de videoxogos como este poderían aplicarse en trastornos como a hiperactividade, a depresión e a demencia, que tamén se asocian con déficits no control cognitivo.

0

Videoxogos para manter a agudeza cerebral na idade adulta

videoxogo

Información extraída de neurologia.com.

Manter a axilidade cerebral na vellez podería verse favorecido pola práctica de videoxogos, segundo investigadores que compararon os beneficios en canto ao procesamento mental dos crucigramas cun programa informático que incrementaba a velocidade e a axilidade mental dos usuarios.

Analizouse unha mostra de 681 persoas sas, que se dividiron en dous grupos de idade: 50-64 anos e maiores de 65. Os científicos acharon que quen xogaron polo menos 10 horas ao videoxogo ‘Road Tour’, consistente en identificar vehículos que cada vez se movían con maior rapidez, experimentaron unha mellora cognitiva de como mínimo tres anos.

Os participantes que xogaron ao videoxogo obtiveron puntuacións significativamente máis altas nas probas de función executiva, como a concentración, a axilidade no cambio dunha tarefa mental a outra e na velocidade de procesamento da información, en comparación co grupo que realizou crucigramas. A mellora mental no grupo do videoxogo foi de 1,5 a case 7 anos en comparación cos que facían crucigramas.

0

Videoxogos para manter a agudeza cerebral na idade adulta

videoxogo

Información extraída de neurologia.com.

Manter a axilidade cerebral na vellez podería verse favorecido pola práctica de videoxogos, segundo investigadores que compararon os beneficios en canto ao procesamento mental dos crucigramas cun programa informático que incrementaba a velocidade e a axilidade mental dos usuarios.

Analizouse unha mostra de 681 persoas sas, que se dividiron en dous grupos de idade: 50-64 anos e maiores de 65. Os científicos acharon que quen xogaron polo menos 10 horas ao videoxogo ‘Road Tour’, consistente en identificar vehículos que cada vez se movían con maior rapidez, experimentaron unha mellora cognitiva de como mínimo tres anos.

Os participantes que xogaron ao videoxogo obtiveron puntuacións significativamente máis altas nas probas de función executiva, como a concentración, a axilidade no cambio dunha tarefa mental a outra e na velocidade de procesamento da información, en comparación co grupo que realizou crucigramas. A mellora mental no grupo do videoxogo foi de 1,5 a case 7 anos en comparación cos que facían crucigramas.

0

Terapia nun videoxogo

vinci

Dúas empresas galegas desenvolven un ‘software’ pioneiro na comunidade que busca mellorar a rehabilitación de pacientes con dano cerebral mediante a captura dos seus movementos

Información extraída de La Opinión de A Coruña.

O fútbol é a base de Vinci, unha ferramenta de ‘software’ deseñada por dúas empresas galegas que pretende mellorar o proceso de rehabilitación de pacientes con dano cerebral. Mediante unha técnica de captura de movementos e da realidade virtual, o paciente vese reflectido nunha pantalla mentres ‘despexa’ balóns nunha portería. Unha ferramenta pioneira que lle permite ver a súa rehabilitación, coma se estivese ante un espello, e que facilita que o terapeuta poida facer un seguimento dos seus avances

LUCÍA GONZÁLEZ. Un terapeuta métese no papel dun xogador de fútbol situado fronte a unha portería á que chuta balóns que o seu paciente ten que parar. Unha acción tan común no fútbol é a base de Vinci, unha ferramenta de software deseñada por dúas empresas galegas que pretende mellorar a rehabilitación de persoas con dano cerebral mediante un sistema de captura de movementos e realidade virtual.

O centro coruñés de recuperación do dano cerebral e medular Cefine e a empresa viguesa de enxeñería biomecánica Umana son os artífices deste sistema, que permite aos pacientes “visualizar nunha pantalla de grandes dimensións un avatar, que se move exactamente igual que eles”, explicou onte o xerente de Cefine, Serafín Ortigueira, durante a presentación da ferramenta, pioneira en Galicia, nas instalacións de Cefine en Uxes (Arteixo).

“O máis destacable deste proxecto é o valor terapéutico”, engadiu o xerente de Umana, Xabier Cornes. E é que o feito de que o paciente observe como se moven os seus dous brazos na pantalla constitúe “un estímulo moi potente a nivel cerebral”. Isto permite que “o proceso de rehabilitación se acurte”, á vez que se mellora a calidade de vida “de pacientes neurolóxicos, con afeccións traumatolóxicas ou en persoas con amputacións dun membro superior -xa que Vinci, polo momento, só funciona coa parte superior do corpo-.

“O importante é que o paciente vexa o que quere mover e non o que pode mover”, sinalou Ortigueira sobre a importancia de que “vexa o seu propio proceso de rehabilitación coma se dun espello tratásese”. Isto vai unido ao matiz lúdico que adquire o proceso de rehabilitación: “Así se substitúe o exercicio por un xogo”, explicou o xerente de Cefine, quen subliñou as palabras de Xabier Cornes cando se referiu á “versatilidade” da ferramenta á hora de “axustar niveis de dificultade ou medir a capacidade de anticipación”.

En Vinci, o papel do terapeuta é “imprescindible”, destacou Serafín Ortigueira: “Contamos con el como terceiro elemento, pois decide o tipo de estímulo para cada paciente e fai as medicións”. Estas son posibles grazas á memoria que posúe o videoxogo, “que permite facer un seguimento do paciente”, explicou o xerente de Umana.

Logo dun ano de desenvolvemento, Vinci seguirá evolucionando, e desde Cefine e Umana contemplan ampliar a oferta de aplicacións de software para a rehabilitación a pacientes con membros inferiores sen mobilidade, entre outros.