2

Jocomunico: unha APP que ‘traduce’ pictogramas a frases en linguaxe natural

Interfaz da APP Jocomunico.

Jocomunico é unha aplicación para ordenadores, móbiles e tabletas que permite a persoas sen comunicación oral, con parálise cerebral ou outras discapacidades, expresarse normalmente ao traducir os conxuntos de pictogramas seleccionados en linguaxe natural, permitindo así a comunicación espontánea e ata o uso de tempos verbais ou de distintos tipos de expresión, como preguntas, imperativos ou desexos.

A aplicación, desenvolvida en tan só seis meses, contou coa participación de diversas persoas con parálise cerebral da Fundación Prodis Tarrasa (pertencente ao movemento ASPACE), encargadas de probar e avaliar a aplicación durante tres meses, o que permitiu lanzar a aplicación con todas as súas funcionalidades adaptadas ás necesidades do colectivo.

A aplicación é gratuita e pode descargarse en www.jocomunico.com, estando dispoñible tanto para móbiles Android como iOS. Ademais ten a posibilidade engadida de poder executarse a través dun navegador, o que permite ter a aplicación sincronizada en todos os dispositivos. Desta forma, os comunicadores personalizados de cada usuario, así como as súas preferencias e configuracións estarán sempre dispoñibles aínda que cambie de dispositivo.

Jocomunico conta con teclado por varrido (ou escaneo) para que poida ser manexada por aquelas persoas con menor mobilidade a través de botóns adaptados (e outros periféricos), permitindo así que non sexa necesario facer uso da pantalla do dispositivo. Ademais pódense configurar frases e almacenalas para o seu uso posterior; así mesmo conta cun sistema de predicción de pictogramas, podendo, ademais, gardarse aqueles máis usados como favoritos.

A importancia desta aplicación é dobre, primeiro porque as oracións que escoita o receptor da mensaxe son perfectamente comprensibles e en linguaxe cotiá e natural, e segundo porque permite ás persoas con discapacidade ‘redactar’ as súas frases no momento, e non levalas fixadas con antelación, o que posibilita a espontaneidade da linguaxe.

*Información extraída da páxina web de ASPACE.

0

Presentado o videoxogo accesible BocciAPP

Captura do videoxogo BocciAPP

A Fundación Universidade de Oviedo e a Fundación Vodafone organizaron en Oviedo, no mes de decembro, a Xornada ‘Conectados pola Accesibilidade’, un punto de encontro no que se presentaron distintos proxectos que mostran como as novas tecnoloxías poden contribuír a eliminar barreiras e permitir a persoas con parálise cerebral participar dun xeito máis activo na nosa sociedade.

Durante a xornada realizouse a presentación e demostración en directo do novo videoxogo accesible BocciAPP. Esta aplicación, desenvolvida por Wildbit Studios, que simula o xogo orixinal de boccia, é gratuíta e accesible para persoas con parálise cerebral grazas ao uso de pulsadores. Foi promovida pola Fundación Vodafone España coa colaboración da Fundación da Universidade de Oviedo e a Confederación ASPACE.

A aplicación pódese descargar en Google Store.

Ademais, ASPACE Asturias presentou o proxecto ‘TvPC á Carta’, unha iniciativa na que persoas con parálise cerebral únense para crear un blog e unha canle de contido audiovisual no que eles son os actores principais. Todas as persoas implicadas no proxecto desenvolven as funcións propias dun equipo de televisión e xeran contidos de interese que fomenten a visibilidade da parálise cerebral.

Pola súa banda, ASPACE Xixón compartiu a experiencia ‘ASPACEChef’, un taller de cociña adaptado ás necesidades, competencias e posibilidades das persoas con parálise cerebral.

*Información extraída da páxina web da Fundación Vodafone.

0

A Generalitat impulsa un videoxogo para informar aos nenos sobre o ictus

Mando de videoxogo.

Os departamentos de Saúde e de Ensino da Generalitat de Catalunya impulsaron unha campaña de información e concienciación sobre a enfermidade do ictus baseada nun videoxogo e dirixida aos nenos.

A campaña, que se desenvolverá nos centros educativos e que conta co apoio da Fundación Ictus, ten o obxectivo de que os alumnos “aprendan dun xeito ameno que é un ictus e que saiban que se pode previr, evitar e tratar”, segundo a Generalitat.

O videoxogo, que se chama “¿Te la juegas?”, consta de diferentes etapas que “axudan a entender” como “funciona o cerebro”, que é o ictus e como actuar perante un caso.

A campaña tamén incide na discapacidade que ás veces segue ao ictus, e na percepción dos nenos sobre as persoas afectadas, xa que “aínda que a discapacidade pode alterar moito a vida da persoa, é importante” valorar as “capacidades que non están afectadas”.

O videoxogo ensina aos alumnos como identificar un ictus, dado que as consecuencias do ataque dependen da rapidez coa que se actúe, unha actuación que os nenos “son perfectamente capaces” de facer.

O ictus é a primeira causa de morte nas mulleres e a terceira nos homes de Catalunya, e supón máis de 13.000 ingresos hospitalarios ao ano.

O 13% das persoas afectadas morre por culpa da enfermidade, e aproximadamente o 45% do resto sufrirá algún tipo de discapacidade motora, sensitiva ou cognitiva.

*Información extraída de Plataforma por el DCA e fotografía de Pixabay con licenza CC0.

0

As farmacias coruñesas implícanse para concienciar sobre o ictus

Cartel cos síntomas de alarma do ictus.

A Consellería de Sanidade puxo en marcha o Plan Ictus Galicia, que ten como obxectivo divulgar cuestións básicas sobre o ictus e tratar de previr as súas consecuencias. Dentro deste plan, acordouse que as farmacias coruñesas exhiban carteis informativos. A idea é que a concienciación sobre o ictus sirva para aumentar o número de pacientes que reciben atención especializada urxente, aumentar o número de tratamentos trombolíticos, reducir os tempos entre os síntomas e o inicio do tratamento e incrementar o número de pacientes tratados en menos de 4,5 horas, así como reducir os ingresos hospitalarios.

Como se pode ver no cartel que mostran as farmacias, o eixe de prevención céntrase á hora de divulgar os síntomas en tres F (Fala, Forza e Faciana) que se refiren respectivamente a se o paciente é incapaz de dicir correctamente algunhas palabras simples, se non pode elevar os dous brazos á mesma altura durante dez segundos ou cando sorrí sen mostrar todos os dentes.

Perante algún dos síntomas anteriormente citados o protocolo de actuación inclúe chamar ao 061 e explicar os síntomas, trasladar ao paciente ao hospital para valorar o seu estado e contactar co Centro de Atención ao Ictus para dar soporte técnico ao centro hospitalario que estea realizando a intervención.

Información extraída de Diariofarma.

0

Un alumno da Universidade de Murcia crea unha ‘app’ para o tratamento da afasia

Dedo facendo clic nunha pantalla.

A aplicación, que axuda ás persoas afectadas a comunicarse mellorando as súas capacidades para a linguaxe, está desenvolvida por Android e lanzarase proximamente.

Un titulado pola Universidade de Murcia (UMU), Alberto Emilio López García, desenvolveu unha aplicación móbil para a avaliación e rehabilitación de pacientes afectados de afasia, a alteración neuropsicolóxica dunha ou varias capacidades da linguaxe por mor dun dano cerebral adquirido.

O proxecto de López García forma parte do seu traballo final dentro do máster interuniversitario en Comunicación Móbil e Contido Dixital da UMU e a Universidade Politécnica de Cartaxena. Este proxecto realizouno baixo a supervisión dos profesores da UMU Óscar Cánovas e Miguel Ángel Pérez.


A aplicación, que se chama ‘AfasiApp’, introduce dúas innovacións no campo da intervención da linguaxe e, máis especificamente, en persoas con dano cerebral adquirido, segundo informaron fontes da institución docente nun comunicado. A aplicación, desenvolvida actualmente para Android, será lanzada próximamente nos mercados de Google e Amazon.

*Información extraída de La Verdad e imaxe de Pixabay con licenza CC0.

0

As aplicacións para móbiles no control do sobrepeso e a obesidade

Icona dun teléfono móbil dentro dun prato.

Hoxe en día, na medicina estamos a asistir a unha rápida revolución coñecida como saúde móbil (mHealth). Ultimamente, este campo da saúde tivo un gran apoxeo debido á utilización de dispositivos móbiles que axudan no diagnóstico, tratamento e seguimento de certas enfermidades.

A saúde móbil leva camiño de converterse nunha peza fundamental en todos os sistemas sanitarios e, moi probablemente, cambiará todo o habitual e coñecido na información, a educación e a vixilancia das enfermidades crónicas ou os hábitos de vida saudables, nos que as apps terán un importante papel.

Segundo a Organización Mundial da Saúde (OMS), en 2014 no mundo occidental, ao redor do 13% da poboación adulta padecía obesidade e o 39%, sobrepeso. Perante este contexto, e dada a magnitude do problema, as novas tecnoloxías da información e comunicación especializadas en crear apps para dispositivos móbiles, teñen un amplo mercado, xa que nos poden ofrecer novos enfoques e unha oportunidade potencial de controlar eficazmente o noso peso.

Hoxe en día, hai centos de apps para controlar o adelgazamento, postulándose como unha vía de axuda para controlar o peso, sen esquecer que a obesidade é unha enfermidade crónica cuxo tratamento require cambios profundos no estilo de vida, resultando necesario un recordo constante dos mesmos.

As apps, por si soas, non dan resultado ningún, dado que non impulsan un cambio de hábitos alimenticios e de actividade física, non analizan a causa do problema e a corrixen, nin personalizan a dieta ao usuario e a súa progresión. Ben é certo que as apps poden achegar un reforzo positivo e unha motivación extra, ao acompañarnos cada minuto do día.

Poden ser unha boa ferramenta que complemente o traballo dun profesional da saúde cando paciente e profesional estean familiarizados co seu uso, pero como toda ferramenta debe ser usada correctamente, e debemos ser precavidos á hora de depositar nelas nosa plena confianza.

Pero antes de penetrarnos con fe cega neste novo mundo, habería que preguntarse se existe evidencia científica suficiente que avale que estas novas tecnoloxías poidan ser realmente efectivas para a súa utilización na sanidade.

Hoxe en día, calquera persoa con coñecementos informáticos pode crear unha app e ofrecela ao público e, cando o usuario as busca, pode seleccionalas por temáticas, pero non por fiabilidade ou rigor científico. Por tanto, deberemos informarnos e ter unha actitude crítica cara a elas.

A día de hoxe, son poucos os estudos que avalen con rigor un cambio; tan profundo, dado que non hai aínda evidencia científica que xustifique a eficacia das apps no control do sobrepeso e a obesidade.

É necesaria certa supervisión e análise das novas apps que van aparecendo xa que son moi poucas as que foron creadas por algunha organización relacionada coa saúde, sendo moitas as apps que non funcionan no control do sobrepeso e a obesidade.

A pesar de non existir evidencia científica que xustifique a eficacia das apps, está a apostarse por esta vía tecnolóxica como apoio para reducir quilos e manter o peso, sempre que paciente e médico estean familiarizados con esta alternativa.

Aínda que a maioría destas apps son inocuas para o consumidor, para previr os posibles riscos para a saúde relacionados con estas aplicacións médicas a través de teléfonos móbiles e tabletas, deberán estar sometidas aos mesmos controis e acreditacións que outros dispositivos médicos.

Para que estas apps contribúan á mellora da saúde na nosa sociedade é preciso evitar aquelas que son “copias das dietas milagre” e que se elixan as máis completas, xa que poden ofrecer información nutricional e propostas de exercicio.

*Información extraída do portal Xente con Vida e imaxe de Pixabay con licenza CC0.

0

Desenvolven un videoxogo pensado para nenos e nenas con parálise cerebral

Captura do videoxogo Arcade Land.

‘Arcade Land’ é o nome dun dos últimos videoxogos de factura española desenvolvidos para Playstation 4, pero ademais é o primeiro título que está enfocado a un público con parálisis cerebral.

O xogo é un compendio doutros videoxogos clásicos do xénero arcade, entre os que se atopan algúns tan famosos como ‘Pacman’, ‘Pong’, ‘Space Invaders’ ou ‘Arkanoid’, que foron revisados e programados en 3D para a ocasión. A idea xurdiu da cabeza de Juanjo González, ex director de marketing de empresas como Electronics Arts España ou Xbox España, e o desenvolvemento correu a cargo de Koth Studio. O financiamento chegou de parte de Sony e do programa de Emprendimento Social da Obra Social La Caixa, que galardonou o ano pasado á empresa de marketing social Helping, responsable de ‘Arcade Land’, con 25.000 euros para poder cubrir parte dos gastos necesarios para a creación do xogo.

“Cando estaba facendo a miña tese de doutoramento empecei a desenvolver unha teoría de que os videoxogos comerciais poden ser bos. Decateime de que había un oco na industria, non había videoxogos feitos a medida”, asegura González, en referencia ao sector dos nenos e nenas con parálise cerebral e outras discapacidades, que con este título poden gozar dos videoxogos e ademais sentirse máis integrados. “Son pícaros que nunca puideron xogar a unha videoconsola”, recalca. ‘Arcade Land’ pode ser xogado do xeito habitual, cun mando, pero a súa xogabilidade adaptada para os cativos e cativas con parálise cerebral realízase grazas á webcam da videoconsola, que localiza ao xogador e este pode accionar os controis movendo o corpo e a cabeza.

“Queriamos que fose participativo. Que se un neno ten un irmán con parálise cerebral, poidan xogar xuntos”, engade o responsable de Helping, que asevera que parte dos ingresos percibidos irán destinados a desenvolver outro xogo de características similares e ao Centro de Terapia Neurolóxica Monte del Pilar. Alí probaron o xogo con varios pacientes, aos que se lles controlou o ritmo cardiaco, o foco de atención ou as posturas de movementos patolóxicos, garantindo que Arcade Land non é prexudicial para a saúde.

O videoxogo pódese adquirir a través do Market Store de Playstation 4 por 9,99 euros e está dispoñible en máis de 40 países de Europa, Asia e América. Aínda non conta con cifras de venda, aínda que o responsable de Arcade Land espera vender entre 50.000 e 60.000 unidades en todo o mundo.

*Información extraída de SID Usal.

 

0

O xogo da rehabilitación de Neurobia

Imaxe do xogo Neurobia.

Neurobia Research é un software para avaliar e rehabilitar a pacientes con dano cerebral adquirido -provocado por traumatismos cranioencefálicos, ictus, tumores, etc.- e outras enfermidades neurodexenerativas, como o párkinson, usando o controlador Kinect de Microsoft. Este dispositivo, que se lanzou en 2010 para xogar á videoconsola Xbox sen necesidade de mando, resultou ser de gran utilidade noutros sectores, incluído o sanitario. A historia de Neurobia Research remóntase a fai máis de dez anos, cando os investigadores cubanos Jorge Bosch e Mario Álvarez empezaron a buscar un xeito de implementar as novas tecnoloxías nas terapias rehabilitadoras de enfermidades neurodexenerativas. E en Kinect atoparon o aliado perfecto: cos algoritmos matemáticos adecuados -desenvolvidos polo catedrático de Matemática Aplicada da Universidade de Almería Andrei Martínez-, este dispositivo con cámara, capaz de detectar o movemento do usuario, pode captar anomalías cognitivas e motoras no paciente, como movementos bruscos e tremores, e facilita ao neurólogo unha serie de parámetros cuantitativos para interpretar de forma obxectiva o seu grao de afectación. A partir do diagnóstico elabórase un plan de rehabilitación, que no caso de Neurobia resulta pouco tradicional.

A empresa alxecireña Omnium Lab é o partner tecnolóxico da solución, que ademais conta cunha porcentaxe de participación en Neurobia Research. Este estudo de desenvolvemento de software está especializado en serious games, ou videoxogos con utilidades que van máis aló do meramente lúdico. Como explica o seu director executivo, José Antonio Racero, comezaron a traballar a finais de 2015 en Neurobia Research desenvolvendo o videoxogo serio que serve para a rehabilitación dos pacientes. Seguindo as indicacións dos profesionais médicos de Neurobia, encabezados polo seu CEO, a doutora en Medicina e profesora na Universidade de Almería Gracia Castro, o equipo de Omnium Lab desenvolveu unha serie de manobras -desprazar unha perna, levantarse ou sentarse- ambientadas nunha contorna novidosa para estes casos: un estadio olímpico é o escenario virtual no que o paciente, por medio do seu avatar, realiza unha serie de manobras e exercicios prescritos polo médico. Así, a rehabilitación tradicional convértese nun xogo no que o usuario esquía ou xoga ao fútbol mentres progresa na súa mellora. Con estes exercicios a rehabilitación pasa a ser así unha actividade “menos fría e máis motivadora, que involucra máis ao paciente”, explican desde Omnium Lab.

Neurobia Research ten contidos para a rehabilitación motora, cognitiva e da linguaxe, nunha contorna “amigable e atractiva” con música que crea un ambiente “especial” para esta actividade, composta por Mario Calzada. Está dirixido a todo tipo de usuarios: profesionais médicos, para a súa consulta privada; clínicas, que cun só dispositivo poden tratar a multitude de persoas; e para uso doméstico, onde o paciente está en contacto continuo co experto sanitario, que é o que receita os xogos e fai o seguimento.

*Información e imaxe extraídas do Diario Jaén.

0

Ictus Care, un aliado fronte ao dano cerebral adquirido

A app IctusCare en diferentes dispositivos.

Unha de cada seis persoas en todo o mundo sufriu ou sufrirá un ictus ao longo da súa vida. En España prodúcese un ictus cada seis segundos, con máis de 400.000 persoas afectadas. Estímase que as familias que experimentaron este problema deben asumir unha media de 27.000 euros ao ano para facer fronte a todos os gastos que implica o dano cerebral adquirido: rehabilitación, desprazamentos, adquisición de material ortopédico, etc.

Coa fin de axudar aos pacientes e aos seus seres queridos a concienciarse, obter información útil e reducir custos, a empresa de desenvolvemento Family Care Apps creou Ictus Care. A firma asegura que utilizando esta aplicación as familias poden conseguir un aforro de ata 4.800 euros.

Esta completa app ofrece consellos e exercicios sobre logopedia, fisioterapia e terapia ocupacional, proporciona información sobre centros de atención, permite acceder a vídeos útiles para saber como asistir na súa vida diaria á persoa con DCA, dispón de videochat para rehabilitación, integra un markeplace con ofertas de produtos e servizos e axuda a atopar produtos ortopédicos de segunda man.

Ictus Care foi unha das tres finalistas na II edición dos Premios G5 Innova, dedicados a recoñecer os mellores proxectos de emprendemento social do ano. Ademais, tamén participou en iniciativas como UEIA Social, Lanzadera, UNltd ou EEC 2013.

A ferramenta pódese descargar desde Google Play e a App Store, pero tamén se pode usar a través de calquera navegador móbil. Próximamente haberá unha versión para Chrome e outra para Windows.

*Información e imaxe extraídas de Applicantes.

0

A realidade virtual ten un gran potencial para mellorar a accesibilidade das persoas con discapacidade

Unha persoa cun casco de realidade virtual.

  • Diego Soriano, xerente de Proxectos do CENTAC, espera que as novas iniciativas teñan en conta ás persoas con discapacidade e empreguen recursos para facer os seus contidos accesibles.
  • O pago con móbil é outra das áreas de desenvolvemento tecnolóxico que beneficiará ás persoas con discapacidade.

A última edición do Mobile World Congress trouxo consigo as tendencias tecnolóxicas que serán punteiras os próximos anos. O máis destacado: móbiles de gran tamaño que xa non contarán con tarxeta SIM, IOT (internet das cousas) e a gran estrela desta edición: a realidade virtual.

Durante a feira, aínda que se destacaron terminais de realidade virtual axustados a un soporte, como os Galaxy Gear de Samsung, en CENTAC (Centro Nacional de Tecnoloxías da Accesibilidade), consideran que non se puideron ver en detalle as ferramentas para crear contido atractivo, clave para que esta proposta se converta nun gran éxito de mercado.

CENTAC destacou o gran potencial desta tecnoloxía para as persoas con discapacidade. “Podemos imaxinar visitas virtuais a lugares que, polas súas características físicas, ata agora estiveron vedados para persoas con discapacidade motriz”, explica Diego Soriano, xerente de Proxectos do CENTAC. A introdución de mandos con sensor nas lentes de Realidade Virtual HTC Vive abre un mundo de posibilidades, por exemplo, no campo da rehabilitación. “Tamén prevemos que poidan construírse contornas virtuais similares ás actuais salas de estimulación sensorial utilizadas en persoas con discapacidade cognitiva”, engade Soriano.

Outra área tecnolóxica que presenta un gran potencial para as persoas con discapacidade, en opinión do responsable de CENTAC, é o pago con móbil. Tanto os fabricantes de terminais como as entidades financeiras están desenvolvendo aplicacións que permiten axilizar o pago con móbil. Soriano considera que, se o desenvolvemento tecnolóxico se fai ben e con criterios de inclusión social, “poderemos ter solucións máis accesibles para miles de clientes con discapacidade que poderán aumentar a autonomía persoal”.

Desde o CENTAC tamén destacaron as melloras presentadas no MWC no ámbito dos sistemas de recoñecemento biométrico. “O antigo PIN ou o desbloqueo por xestos está sendo substituído polo recoñecemento con pegada”, afirma o xerente de Proxectos. Con todo, Soriano reclama aos fabricantes que inclúan outras alternativas de control de acceso, como o recoñecemento do iris ou a lectura de voz, para facilitar o uso dos terminais pola maioría das persoas con discapacidade.

Ao mesmo tempo, critica que aínda non se teña unha visión clara de cara a onde evolucionará a Internet das Cousas (IOT). “No Mobile World Congress presentáronse moitas aplicacións, sensores, procesadores e sistemas de procesamento de datos, pero seguimos sen ter unha visión de conxunto”, analiza Soriano. “É coma se vísemos os tixolos, o cemento e as vigas, pero non o deseño do edificio”.

Un exemplo de boas prácticas é a instalación de beacons na nova estación de metro da Fira. ?Esta tecnoloxía permite a localización en interiores, algo básico para a comunidade de cegos ou persoas con baixa visión e o envío de notificacións por ubicación, algo moi interesante para a publicidade dirixida ou o turismo”, engade Soriano.

Dependencia tecnolóxica

Neste sentido, Diego Soriano recoñece que o desenvolvemento de dispositivos e aplicacións accesibles nos últimos anos logrou que as persoas con discapacidade se relacionen máis e mellor coa súa contorna. No entanto, ao mesmo tempo esta tendencia xerou nas persoas con discapacidade unha gran dependencia tecnolóxica.

Para rematar, desde o CENTAC consideran que hai que estar pendentes da evolución das aplicacións e os seus contidos. “Aínda quedan oportunidades por descubrir”. E conclúe: “esperamos que os que comecen novas iniciativas teñan en conta ás persoas con discapacidade e empreguen ferramentas e recursos que xa existen para facer as súas aplicacións e contidos accesibles”.

*Información e imaxe extraídas da páxina web do CENTAC.